История создания русской локализации Dark Souls III
  • GamesVoice

История создания русской локализации Dark Souls III

Бывает так, что идеи охватывают людей и не оставляют покоя, пока не претворятся в жизнь. Зачастую такие идеи ощущаются непосильной ношей, которую группа мечтателей с горящими глазами просто не потянет. Но иногда, лишь в самых редких и отчаянных случаях, эти идеи вгоняют в состояние исступленного безумия, которое дарит необходимую силу, рвение и упорство, без которых идея со временем угасает от бессилия. Именно таким безумием было наше желание озвучить третью часть серии Dark Souls.



Вы читаете краткую историю создания сложной и авантюрной локализации третьей части Темных Душ, за которую осенью 2016 года взялась тогда ещё молодая и небольшая студия GamesVoice. Началось всё с простого желания сделать «несложную озвучку новой и популярной игры», а Тёмные Души показались хорошим вариантом по нескольким причинам. Во-первых, это действительно была новая и обсуждаемая игра. Во-вторых, некоторые подписчики регулярно упоминали игру в пожеланиях, дескать «А озвучьте-ка, ребята, вы Dark Souls 3». Ну и, конечно же, по общим впечатлениям, озвучки в проекте было немного, а количество персонажей не казалось заоблачным. «Потянем», решили мы.


На деле всё оказалось куда сложнее. В релизной версии локализации звучат голоса более тридцати актёров абсолютно разного профиля, а техническая часть заставила попотеть над четырьмя с половиной тысячами звуков, чтобы рассортировать персонажей и их реплики. Вручную, разумеется.

Внутренности японских игр вообще следуют странной японской логике: порядка в файлах нет никакого, а речи о соответствии титров звукам и быть не может. Именно с таким чудесным франкенштейном мы столкнулись во время работы над Dark Souls 3. Наши ребята сутками не спали, чтобы разобраться, чей голос, стон или утробный хрип звучит в том или ином звуковом файле.


Доставила хлопот и внутреигровая структура реплик в Тёмных Душах. Невнимательный игрок может и не заметить, что персонажи зачастую повторяют одни и те же фразы с разной интонацией. То есть, когда герой раз за разом обращается к NPC, игрок слышит не одну и ту же стандартную фразу приветствия, а примерно три разные реплики с разными интонациями. Обычное приветствие может звучать совершенно по-разному – от искренней радости до усталого вздоха. Некоторые фразы и вовсе начинались одинаково, но читались и заканчивались по-своему.


В итоге у практически каждого NPC набралось по 100-130 фраз, из них примерно треть отличалась лишь произношением. И в этом месте мы столкнулись с одной из основных загвоздок – для создания русской версии вовсе не требовалось записывать все дубли и делать кучу вариантов каждой фразы. Однако совесть и внутренний перфекционизм не позволили нам схалтурить с Dark Souls 3. Масштабы работы выросли на треть, а необходимые затраты раздулись до неприличных для фанатской локализации размеров. Потому сбор средств с пользователей был неизбежен, но за долгие 90 дней мы сумели получить донатом только 45 тысяч рублей из необходимых 85. Эти 45 тысяч и стали основным бюджетом озвучки Dark Souls 3.


Услышав, что денег ожидается в два раза меньше, некоторые актёры сразу же начали отказываться. Демки персонажей стремительно теряли актуальность, а снежный ком проблем с кастингом только нарастал. Сразу упомяну, что русская озвучка Dark Souls, как и почти все наши работы, практически полностью писалась на удалёнке. С некоторыми актёрами мы созванивались по скайпу, кого-то приглашали в ближайшую к ним студию – словом, на самотёк мы никого не пускали. В Москве шла централизованная работа - там готовые материалы собирались, отслушивались и частично отправлялись на перезапись – реплики с подробным описанием того, что и как нужно исправить, уходили актёрам практически сразу.

В общем, благодаря помощи дружественных студий, многие «дыры» от ушедших актёров удалось достаточно оперативно закрыть. Не обижали и некоторые известные артисты – например, приглашение Сергея Чонишвили на роль кузнеца казалось обычной авантюрой, но каково же было наше удивление, когда Сергей не просто согласился, но и прислал готовый материал уже через пару дней.


Конечно же, приходилось и от многого отказываться. Кое-где актёры недостаточно хорошо звучали на своих ролях, а где-то попросту находились кандидаты получше, после чего практически готовый материал отправлялся в корзину. Поэтому Хоквуд, Сиррис, Лотрик и многие другие персонажи активно «гуляли» среди актёров озвучения и дикторов, постоянно получая всё новые и новые демо-записи.

Например, роль пройдохи Лоскутика изначально планировалось отдать Константину Карасику, известному многим по русскому голосу Джокера из Batman: Arkham Asylum и по роли Вааса из Far Cry 3, но, к сожалению, с актером так и не получилось согласовать работу.


Злополучный дезертир Хоквуд переписывался самим актёром около 4 раз. Человек, подаривший голос этому персонажу, подошел к вопросу настолько ответственно, что зашторивал окна, включал саундтрек Храма Огня и бесчисленное количество раз переслушивал английскую речь, дотошно повторяя все необходимые нюансы, а кое-где и дорабатывая образ под себя.


Впрочем, были и персонажи, которые сразу же закрепились за актёрами – это и Сигвард, и Оцейрос, и Лудлет... Голоса актёров настолько аккуратно легли на персонажей, что не оставалось сомнения в их аутентичности. Взять хотя бы Оцейроса: только мы задумались об актёре на роль босса со внешностью дракона, как на ум пришел Смауг из трилогии «Хоббит». После недолгих переговоров российский голос Бенедикта Камбербэтча согласился записать эту небольшую роль, и мы получили прекрасного дракона, говорящего любимым многими голосом.

Сигварда писали под нашим личным контролем на студии, заморочившись настолько, что переписали весь его храп. Тут уже процесс озвучки шел бодро и весело, так что «луковый рыцарь» вышел воинственным добряком, каким казался и в оригинале. Причём материал писался не просто с листа – команда озвучки вносила правки в процессе работы, сверяясь с оригиналом, с акцентом на грамотность и правильное построение фраз, да и особенности разговорной речи также не остались без внимания.


Пожалуй, главной нашей промашкой стала одна безобидная пасхалка, которую многие игроки восприняли в штыки. А именно приглашение на эпизодическую роль Василия Гальперова (– игрожура с сайта StopGame.ru) Мы, без шуток, решили, что один из самых преданных поклонников серии в роли десятисекундного персонажа будет звучать интересно. Однако, то ли народу такие камео были изначально не по душе, то ли сама задумка была неудачной, но впоследствии пришлось заменять эту запись другим голосом – вышло лучше, но задумка пропала.


За кастингом скрывалась глобальная работа с текстами, которые перечитывались, выправлялись и переделывались бесчисленное множество раз. Мы прошерстили весь интернет в поисках информации, сопоставляя фразы с ситуациями и изучая каждый нюанс. Некоторые реплики приходилось без потери смысла подрезать под тайминг. Некоторые, наоборот, менялись до неузнаваемости после сверки с японским оригиналом, в котором текст зачастую нёс совершенно другой посыл. А ведь нельзя было забывать и про обращение к женской и мужской версиям персонажа, которое тоже не облегчало работу.


К слову, заодно мы исправили и косяки лицензионной локализации. Их в игре хватало – подчас хотелось выколоть себе глаза, лишь бы не видеть, как в официальном переводе жертвоприношение Анри превращалось в нелепую свадьбу, Хоквуд вдруг нарекал себя и героя «истинными легендами» вместо «повелителей пепла», а повсеместное обращение Ashen One переводилось самыми неожиданными способами.


Собственно, тогда и возник спорный «Пепел» – именно так персонажи называют главного героя в нашей локализации. Чтобы правильно интерпретировать английское Ashen One, мы долго перебирали источники, смотрели англоязычную вики и изучали контекст. В результате мы пришли к, на наш взгляд, единственному верному решению и записали тот самый «Пепел» – сомневаясь, но доверяя чутью. После выхода дополнений стало ясно, что с переводом мы попали в точку. В монологе Художницы, где официальные локализации спотыкались и ломали логику происходящего, у нас ошибок попросту не оказалось:


With this will I paint a world. Please tell me thy name. My thanks. I will paint a world of that name. Twill be a cold, dark, and very gentle place. And one day, it will make someone a goodly home. Then I will name this painting "Ash".


Ну а что же в конечном итоге? Как писал Горький: «безумству храбрых, поем мы песню». Именно озвучка Dark Souls 3 стала для нас этим безумством храбрых, этим переломным моментом, после которого о студии GamesVoice начал говорить весь видеоигровой рунет. Ну а решать, достойны ли мы хвалебной песни, предстоит не нам, дорогие друзья, а вам. Для локализации Dark Souls 3 наша студия вышла на новую ступень качества, и спускаться теперь ниже мы не намерены. За время, прошедшее с релиза русской версии «Тёмных Душ», мы успели выпустить столь же качественные локализации Bastion, Transistor, Bulletstorm, и поверьте нашему слову… Останавливаться на достигнутом мы не собираемся.


#darksouls3

СОЦСЕТИ

  • Белый Иконка YouTube
  • Белый Twitter Иконка
  • Белый SoundCloud Иконка

2020, GamesVoice